ĐẠO DIỄN GHOST OF YŌTEI CHIA SẺ TRIẾT LÝ VỀ CÂN BẰNG GIỮA TỰ DO VÀ CỐT TRUYỆN
Danh mục bài viết: Phỏng vấn
Phỏng vấn hai đồng đạo diễn sáng tạo Nate Fox và Jason Connell của tựa game Ghost of Yōtei. Cuộc trò chuyện xoay quanh nhiều tính năng mới như cấu trúc trò chơi, hệ thống trại, định hướng di chuyển; họ cũng đảm bảo rằng thời gian tải fast-travel vẫn “chớp nhoáng” như ở phần game đầu tiên, và hé lộ thêm một chút về người bạn đồng hành – con sói Ezo của nhân vật chính Atsu.

1. Vì sao lại đặt bối cảnh phần tiếp theo cách xa sự kiện ở phần game Tsushima? Tôi nhớ là game diễn ra khoảng 300 năm sau đó, đúng không?
Nate Fox: Thực ra thì ít hơn một chút. Trò chơi diễn ra vào năm 1603, một thời điểm cực kỳ thú vị trong lịch sử Nhật Bản. Thời kỳ Chiến Quốc vừa kết thúc, hòa bình trải dài khắp đất nước, và bỗng nhiên hàng loạt võ sĩ mất việc. Nhiều người trong số họ đã tới Ezo – nay là Hokkaido – vùng cực bắc, cũng chính là phần rìa Nhật Bản.
Và nơi này khi ấy chẳng khác gì miền hoang dã vô pháp, cực kỳ nguy hiểm, đầy rẫy con người cùng vũ khí. Nhiều kẻ trong số đó mang theo hận thù. Anh đặt một thùng thuốc súng như vậy bên cạnh phong cảnh Hokkaido đẹp đến nghẹt thở thì sẽ ra sao? Thật sự tuyệt vời. Đây chính xác là kiểu địa điểm hoàn hảo để đặt một game thế giới mở. Rất phấn khích.
Vậy nên, bối cảnh diễn ra năm 1603, nơi chúng ta được làm quen với một anh hùng mới – Atsu – trong một câu chuyện khởi nguyên mà chúng tôi thực sự háo hức được kể.

2. Vậy trò chơi sẽ có mối liên kết gì với phần Tsushima ngoài yếu tố cơ chế gameplay và bối cảnh Nhật Bản? Có phần nào nối tiếp câu chuyện của Jin Sakai không?
Nate Fox: Đây là một câu chuyện hoàn toàn độc lập. Nó là phần tiếp nối mang tính tinh thần. Người chơi không cần phải trải nghiệm Ghost of Tsushima trước đó mới có thể hòa mình vào Ghost of Yōtei.
Trong trò chơi này, người chơi cũng được coi như một “bóng ma”. Atsu được người dân Ezo xem là một Onryō – linh hồn báo thù – bởi cô liên tục sống sót qua những lần bị ám hại, trở thành huyền thoại sống trên vùng đất mà cô đi qua. Thanh danh của cô đi trước chính bước chân mình. Theo nghĩa đó thì khá tương đồng, nhưng rõ ràng đây là một câu chuyện hoàn toàn riêng biệt.
.png)
3. Tôi được biết cả hai phần game đều được nghiên cứu rất công phu. Anh có thể chia sẻ thêm về quá trình đó không?
Jason Connell: Việc nghiên cứu không chỉ đơn thuần là một khối lượng lớn các công việc mà còn là quá trình rất thú vị. Chúng tôi được dịp xem lại nhiều bộ phim hay, xây dựng mối quan hệ với những cố vấn mới, những người giúp chúng tôi hiểu cách ra quyết định một cách tinh tế và tôn trọng khi làm game. Nhưng điều đó cũng là điều bắt buộc.
Studio của chúng tôi tọa lạc ở bờ Tây nước Mỹ, và khi tái hiện một nền văn hóa khác, cảm giác như là: nếu muốn “lên tàu”, anh phải đạt chuẩn. Không chỉ đơn giản là làm, mà còn phải làm thật tốt là đằng khác.
Chúng tôi may mắn tìm được rất nhiều cố vấn xuất sắc hỗ trợ. Cụ thể, có một số người đã đồng hành cùng dự án này. Nate và tôi cũng đã có chuyến đi nghiên cứu cho game – lần này tập trung vào Hokkaido. Chúng tôi dành khoảng 9–10 ngày rong ruổi khắp nơi tại Hokkaido. Và điều đặc biệt là chúng tôi đã gặp được một số thành viên của cộng đồng Ainu – một trong số họ hiện là cố vấn trực tiếp cho game.
Gia đình này hỗ trợ chúng tôi theo nhiều cách: từ kịch bản cho đến họa tiết. Nếu anh từng thấy người Ainu thì sẽ biết họ có những hoa văn tuyệt đẹp, tinh xảo. Họ giúp chúng tôi hiểu được lý do đằng sau các lựa chọn nghệ thuật đó. Thật lòng mà nói thì chúng tôi vốn chẳng biết gì về chúng, và họ thực sự mở ra cho chúng tôi một thế giới mới.
Điều quan trọng là họ hiểu rằng chúng tôi đang tạo ra một tác phẩm giải trí cho khán giả toàn cầu. Và việc tái hiện văn hóa của họ một cách tinh tế, tôn trọng chính là ưu tiên hàng đầu. Dù mất rất nhiều công sức ngay từ đầu, nhưng thành quả sau cùng chắc chắn xứng đáng.

4. Trong quá trình nghiên cứu, có điều gì làm anh bất ngờ không? Có chi tiết nào khiến người chơi sẽ ngạc nhiên vì hóa ra nó chính xác đến vậy?
Jason Connell: Có một vài điều. Tôi không biết mọi người sẽ cảm nhận ra sao, nhưng với cá nhân tôi thấy chúng thật sự gây choáng ngợp.
Ví dụ, chính cái tên của trò chơi. Khi tới một hồ nước nhìn ra núi Yōtei phía xa, Nate và tôi đã có một khoảnh khắc chiêm nghiệm rất đặc biệt. Nó gợi nhớ tới dòng sông trong Tsushima. Ở đây, núi Yōtei hiện lên tuyệt đẹp trong chuyến đi, như một cột mốc tinh thần. Khoảnh khắc đó khiến tôi nghĩ rằng: “Wow, Yōtei thực sự có ý nghĩa.” Và từ đó, ngọn núi bắt đầu trở thành tâm điểm định hình nghệ thuật, câu chuyện và thế giới của trò chơi. Tất cả đều dần hội tụ về Yōtei. Nó giống như một lá cờ cắm mốc, giúp toàn bộ thế giới trong game gắn kết và cũng trở thành tên gọi của câu chuyện.Việc nghiên cứu không chỉ đơn thuần là một khối lượng lớn các công việc mà còn là quá trình rất thú vị. Chúng tôi được dịp xem lại nhiều bộ phim hay, xây dựng mối quan hệ với những cố vấn mới, những người giúp chúng tôi hiểu cách ra quyết định một cách tinh tế và tôn trọng khi làm game. Nhưng điều đó cũng là điều bắt buộc.
.png)
Điều thứ hai là con sói. Đó là một loài sói có thật – sói Ezo, nay đã tuyệt chủng. Việc đưa hình ảnh loài vật oai hùng này vào game thực sự rất tuyệt.
Nate Fox: Chúng rất to!
Jason Connell: Đúng vậy. Nhưng giờ thì chúng đã không còn tồn tại nữa. Việc “hồi sinh” chúng trong game, để người chơi được chiêm ngưỡng một loài vật dữ dội và uy mãnh, thực sự mang lại niềm vui – dù chỉ trong thế giới ảo.
5. Ghost of Yōtei mang cấu trúc nhiệm vụ mở. Vậy nó được thiết kế hoàn toàn mở, kiểu như có sáu kẻ mà bạn cần phải giết và bạn có thể truy lùng chúng theo bất kỳ thứ tự hay hướng đi nào bạn muốn sao?
Jason Connell: Xin khẳng định rõ là không phải như vậy. Không phải bạn có thể chọn bất kỳ thứ tự nào trong số sáu tên đó. Và tôi sẽ nói lý do tại sao. Nate, tôi và cả studio – và bạn đã chơi khá nhiều game của chúng tôi rồi – chúng tôi thật sự tin vào cấu trúc của câu chuyện. Điều quan trọng với chúng tôi là phải xây dựng được những nhân vật xuất sắc với những lối phát triển rõ ràng, có mở đầu, cao trào và kết thúc. Bạn phải có điều đó, đúng chứ? Đúng vậy. Câu chuyện vẫn là tuyến tính với cấu trúc chặt chẽ. Nhưng đồng thời, một trong những yếu tố từ Ghost of Tsushima mà chúng tôi không chỉ muốn giữ lại mà còn làm tốt hơn nữa, chính là cảm giác tò mò và tự do khám phá mà trò chơi mang lại.
Và thế là bạn rơi vào thế bế tắc: nếu câu chuyện hoàn toàn tuyến tính, người chơi cứ mãi bị ép buộc đi theo một con đường được kẻ sẵn, thì bạn sẽ đánh mất cơ hội cho những ai chỉ muốn thỏa sức khám phá thế giới. Nhưng nếu làm tự do quá, bạn lại đánh mất cấu trúc cốt truyện. Vì vậy, sự cân bằng – mà tôi sẽ không tiết lộ hết chi tiết – là vẫn có một cấu trúc. Một cấu trúc cực kỳ quan trọng. Nhưng cách mà nó được thể hiện trong vài giờ đầu tiên, đặc biệt ở phân đoạn mở màn, chính là: chúng tôi trao cho bạn quyền tự chọn sẽ truy lùng ai trong số Sáu Yōtei trước tiên. Sẽ có vài tùy chọn dẫn bạn tới những khu vực thú vị.

Tôi cũng có nhắc một chút trong buổi State of Play: nếu bạn thích kiểu ninja và bối cảnh tuyết trắng, thì tuyến truyện này có thể hấp dẫn bạn hơn. Còn nếu bạn mê những lâu đài và vũ khí cháy nổ, thì khu vực kia lại phù hợp hơn. Nhưng bạn hoàn toàn có thể qua lại giữa hai khu vực lớn này.
Trò chơi cho phép bạn có thêm một chút lựa chọn, nhưng đồng thời vẫn duy trì một cấu trúc cốt truyện tuyến tính mà chúng tôi tin rằng cần thiết để đảm bảo hành trình báo thù của Atsu chạm đến trái tim người chơi. Đó chính là mục tiêu cuối cùng.
6. Người chơi có thể ngay lập tức chuyển sang quá khứ để tìm hiểu về Atsu và gia đình cô khi còn nhỏ. Vậy ta có thể làm điều đó ở đâu và với tần suất như thế nào?
Nate Fox: Có một vài địa điểm trong thế giới game chất chứa rất nhiều ký ức của Atsu. Khi bạn đến những nơi đó, bạn có thể bấm nút và lập tức được đưa về quá khứ. Bạn sẽ điều khiển Atsu lúc nhỏ trong những bối cảnh ấy. Bạn có thể qua lại bao nhiêu lần tùy thích ngay tại thời điểm đó để xem địa điểm này đã thay đổi thế nào, nó trông ra sao trong hiện tại khi Atsu đã trưởng thành, và nó từng như thế nào trong ký ức tuổi thơ cô. Chúng tôi muốn trao cho người chơi sự tự do để dịch chuyển giữa hai mốc thời gian, trải nghiệm lối chơi dưới góc nhìn một đứa trẻ, để họ cảm nhận được chính xác những gì Atsu đã cảm nhận. Những gì cô đã mất đi khi cha mẹ bị cướp khỏi cuộc đời mình.
7. Tôi cũng rất tò mò về mặt kỹ thuật của phần game này. Tsushima đã có tốc độ tải ấn tượng đến khó tin, ngay cả trên PlayStation 4. Vậy có phải đây là một trong những cách các anh tận dụng sức mạnh của PlayStation 5 không? Chẳng hạn như việc hoán đổi về cảnh quá khứ?
Bạn nói hoàn toàn đúng. Chính nhờ PlayStation 5 mà chúng tôi có thể thực hiện việc chuyển đổi qua lại tức thì như vậy. Việc có thể chạy song song hai trạng thái cùng một lúc là một lợi thế cực kỳ mạnh mẽ. Điều đó cho phép chúng tôi mang đến cho người chơi trải nghiệm được ở bên anh trai, cha mẹ mình, được gắn bó và làm quen với họ – bởi vì cả gia đình bạn đã bị xóa sổ, đúng chứ? Tôi thật sự vui khi chúng tôi có cơ hội trao cho người chơi một sự tiếp xúc đầy lớp lang như thế.
Jason Connell: Nó giúp ích rất nhiều cho tính năng hồi tưởng ký ức, bởi bạn chỉ cần nhấn nút qua lại liên tục là đã có thể chứng kiến mọi thứ thay đổi nhanh chóng, theo một cách thật sự ấn tượng và giàu chất thơ.
Nhưng thật ra còn cả một loạt thứ khác mà chúng tôi đã cải thiện. Đầu tiên là tầm nhìn xa được mở rộng đáng kể, khiến những ngọn núi trông xa vời và hùng vĩ hơn. Đội ngũ đã làm việc xuất sắc để khắc họa sự hoành tráng và to lớn của chúng. Chúng tôi cũng đã cải thiện tessellation địa hình, nâng cấp khả năng render địa hình xa với độ chi tiết cao hơn. Nhìn chung, tất cả trông sắc nét và chất lượng hơn hẳn so với những gì chúng tôi từng làm ở game trước. Ngoài ra, còn có volumetric fog cục bộ. Chúng tôi vốn rất yêu thích sương mù, và ở phần trước, chỉ dùng loại sương mù tiêu chuẩn. Nhưng giờ đây, chúng tôi đã thêm vào những lớp volumetric fog cục bộ. Bên cạnh đó, chúng tôi cũng làm việc với mây tầng thấp, đồng thời cải thiện đáng kể render da và tóc.

8. Ghost of Tsushima từng có một trong những cơ chế fast-travel (dịch chuyển nhanh) ấn tượng nhất trong số các tựa game ở thời điểm đó. Fast-travel trong phần game mới này vẫn nhanh như vậy chứ?
Jason Connell: Chuẩn. Vẫn siêu nhanh. Đó là một tính năng tiện lợi, đúng chứ? Và nó sẽ không biến mất đâu bởi vì người chơi vô cùng yêu thích nó. Nhưng vâng, nó thực sự rất nhanh.
Tôi biết là 2 anh đã kể với tôi hàng loạt chi tiết kỹ thuật tuyệt vời, còn tôi chỉ nghĩ: “Nhưng khi tôi muốn đi đến chỗ khác, tôi có thể đến đó thật nhanh, đúng không?”
Đúng thế. Người chơi rất thích tính năng này.
Nate Fox: Tất nhiên là bạn có thể rồi!
9. Hệ thống định hướng bằng gió là một trong những điểm nhấn đáng nhớ nhất của trò chơi. Chúng ta đã thấy thoáng qua trong buổi State of Play, nhưng tôi rất tò mò xem nó đã được cải tiến thế nào trong phần Yōtei.
Jason Connell: Hệ thống định hướng bằng gió này thực ra đã có sự điều chỉnh. Ezo là một vùng đất quá rộng lớn, vì vậy chúng tôi đã phát triển một số tính năng giúp gió “dẫn đường” vòng quanh những vật cản lớn. Trong phần game trước thì tuyến tính hơn. “Chỉ cần hướng đến mục tiêu và bạn cứ thế mà đi!” – bất kể có vách đá khổng lồ chắn ngang hay không. Còn giờ đây, chúng tôi đã xây dựng một hệ thống tinh chỉnh hơn, giúp gió dẫn bạn vòng qua những trở ngại lớn, mang lại trải nghiệm mượt mà và hợp lý hơn cho một thế giới bao la như vậy.
Khả năng di chuyển giờ đây được hỗ trợ tốt hơn nhiều thay vì chỉ theo một trục tuyến tính. Nhưng không chỉ vậy, chúng tôi còn bổ sung nhiều tính năng khuyến khích người chơi khám phá. Vì cơn gió sinh ra từ mong muốn tạo nên một trải nghiệm nơi người chơi thực sự hòa mình vào thế giới trong game, để có thể ngắm nhìn môi trường xung quanh nhiều nhất có thể. Chúng tôi đã bổ sung thêm một số yếu tố khác, như cây đàn shamisen mà Atsu mang trên lưng. Bạn sẽ học được một số bài nhạc, và chính những giai điệu ấy sẽ dẫn bạn đến một số điều bí ẩn. Có rất nhiều chi tiết nhỏ được chúng tôi thiết kế theo cách này, giống như gió – tất cả đều là những điểm nhấn khiến trải nghiệm khám phá thêm phong phú.
10. Các chế độ đạo diễn mới của Miike và Watanabe ra đời như thế nào? Các anh đã thật sự gặp Miike và Watanabe chứ? Buổi gặp đó như thế nào?

Jason Connell: Vâng, chúng tôi đã gặp họ. Trước hết, phải nói rằng các chế độ này – đặc biệt là chế độ Akira Kurosawa Mode trong game trước – ra đời từ tình yêu và niềm say mê của chính chúng tôi. Chúng tôi từng nghĩ: “Chúng ta nên có một chế độ đen trắng.” Bởi chúng tôi đã xem đi xem lại rất nhiều bộ phim của Kurosawa, học hỏi những chi tiết nhỏ nhặt để đưa các khoảnh khắc ấy vào trò chơi. Và từ đó sinh ra ý tưởng này: “Liệu chúng ta có thể hợp tác với gia đình Kurosawa và dùng tên ông ấy cho chế độ này không?” Và cuối cùng, điều đó đã thành công ngoài mong đợi. Chúng tôi cảm thấy đây là món quà tuyệt vời dành cho những người hâm mộ trân trọng điện ảnh Kurosawa giống như chúng tôi.
Tiếp nối thành công đó, lần này chúng tôi lại có cơ hội hợp tác một lần nữa. Và khi họ đồng ý, chúng tôi cực kỳ hào hứng. Sau đó, chúng tôi tự hỏi: “Còn ai nữa?” Rồi chúng tôi bắt đầu tìm kiếm. Kết quả là có hai nhân vật – mỗi người đều mang một sắc thái rất khác nhau. Chúng tôi muốn một chế độ tập trung nhiều hơn vào chiến đấu, và một chế độ hướng nhiều đến âm thanh, nhạc điệu.
Chế độ tập trung vào chiến đấu chẳng hạn… Hãy nhìn vào phim 13 Assassins. Đó là nguồn tham khảo số một của chúng tôi, ít nhất là một trong những cột mốc ảnh hưởng lớn nhất đến Ghost nói chung. Ghost of Tsushima? Có dấu ấn từ 13 Assassins. Ghost of Yōtei? Vẫn còn hơi thở của 13 Assassins. Những pha chiến đấu ngẫu hứng, cướp lấy vũ khí từ kẻ địch – phong cách đó là nguồn cảm hứng chủ đạo. Chúng tôi đã liên hệ với Miike. Ông ấy cực kỳ hào hứng. Buổi trò chuyện diễn ra rất tuyệt vời. Ông ấy là một người sáng tạo độc đáo, đầy cá tính.
Đặc biệt hơn, trong game còn có một bộ kiếm gắn liền với tên tuổi ông. Người chơi có thể tìm thấy nó. Nó mang một cái tên đặc biệt do chính Miike đặt tên. Thật sự là một điều cực kỳ thú vị.
Watanabe cũng vậy. Bộ phim Lazarus của ông vừa mới ra mắt, hoặc cũng có thể là tôi vừa mới xem xong. Ông ấy đã nghe về trò chơi của chúng tôi, vì thế đó trở thành một điểm chạm rất tự nhiên, mang đến cảm giác như có một sự giao thoa đẹp đẽ giữa những gì chúng tôi đang cố gắng thể hiện và thế giới nghệ thuật của ông. Tôi cực kỳ phấn khích về điều đó.
Thực sự rất tuyệt. Với tư cách là những người hâm mộ thể loại này nói chung, việc có thể mang sản phẩm mà chúng tôi tạo ra rồi thổi vào đó một chút hào hứng từ các màn hợp tác với những tên tuổi lớn – để dành tặng những ai thật sự quan tâm – là một niềm vui vô cùng. Có những người sẽ không bao giờ bật những chế độ này và thậm chí còn chẳng biết chúng tồn tại, nhưng đối với những ai tìm thấy, tôi hy vọng họ sẽ yêu thích chúng giống như cách chúng tôi từng tìm thấy nguồn cảm hứng từ những bộ phim đó vậy.
11. Không chắc đây có phải là thuật ngữ trong game hay không, nhưng ta có thể kết thân với nhiều loài khác ngoài sói không? Trong đoạn State of Play khi giới thiệu chế độ chụp ảnh, có cảnh Atsu đứng cạnh một con gấu.
Nate Fox: Con sói sẽ dõi theo bạn suốt hành trình. Nó là một loài thú hoang, chắc chắn không phải kiểu “chó gọi là đến.” Nó là một đồng minh, đại diện cho sự hoang dã. Atsu vốn gắn kết sâu sắc với thế giới tự nhiên, và vì vậy trong vùng đất Ezo có rất nhiều loài động vật mà cô ấy có thể tiếp cận và tương tác. Ví dụ như một đàn ngựa hoang khổng lồ mà bạn có thể hòa vào giữa chúng, cưỡi cùng đàn và gia tăng tốc độ khi ở giữa vòng vây ấy. Đây là một trải nghiệm tuyệt vời để người chơi khám phá trong lúc lang thang ở Ezo. Nhưng nếu nói về đồng minh chủ đạo, thì con sói chính là bạn đồng hành lông lá chính của bạn.

12. Cụ thể thì cơ chế các trại hoạt động như thế nào? Ta có thể gọi thợ rèn hay người bán hàng đến tận nơi cho mình không?
Về cơ bản là có. Đây là một cách khác mà chúng tôi cố gắng tạo ra một tính năng ăn nhập về mặt cảm xúc và tông game với bối cảnh: hoang sơ, rộng lớn, miền Bắc dưới rừng già, cắm trại giữa thiên nhiên. Quá tuyệt. Chúng tôi muốn lấy một thứ hòa hợp với không khí của game, rồi phát triển cơ chế xoay quanh nó, đồng thời vẫn tôn trọng thời gian và vị trí của người chơi. Đúng không? Fast travel thì tốt, vui, và cực kỳ nhanh – như chúng tôi đã nhấn mạnh ở trước đó. Nhưng nếu tôi đang khám phá một khu vực và nghĩ: “Tôi có đủ nguyên liệu để nâng cấp cung rồi, nhưng giờ tôi phải rời nơi này, chạy tới thị trấn kia, giờ thì lại đang tuyết phủ, rồi lại quay về đây” – thì thật sự rất lạc nhịp. Nó phá vỡ sự đắm chìm khi đang mải mê khám phá một vùng đất tuyệt vời ngay trước mắt.

Hoặc bạn chỉ cần mở menu bầy sói, gọi trại đến ngay tại chỗ, và nhân vật đó sẽ xuất hiện trong trại của bạn. Họ sẽ tới và nói: “Này, đây là cây cung đã được nâng cấp của bạn.” Nhờ vậy, người chơi có thể ở lại trong khoảnh khắc đó, nhận nâng cấp, có thể nấu chút đồ ăn, nhận vài hiệu ứng có lợi, rồi tiếp tục cuộc hành trình – làm tất cả mà không cần phải đi bất cứ đâu. Dù việc dịch chuyển nhanh vốn đã rất tiện, tính năng này giúp bạn nhập tâm hơn vào địa điểm mình đang khám phá.
Tất nhiên, nếu thích, bạn vẫn có thể dịch chuyển nhanh. Nếu bạn không gọi ai đến, có thể sẽ có những nhân vật bất ngờ xuất hiện, đây cũng là một trải nghiệm thú vị.
13. Các anh nghĩ gì về Assassin's Creed Shadows? Chắc chắn hai tựa game này sẽ được đưa ra so sánh với nhau.
Jason Connell: Với tư cách là nhà sáng tạo, bạn có thể nhìn nhận chuyện này theo hai hướng. Một là, cứ thấy bất kỳ thứ gì tiến gần đến mình thì liền khựng lại. Hai là, bạn hứng khởi trước thực tế rằng chính lĩnh vực mà bạn đang làm việc đang được mở rộng thêm, và mọi người yêu thích phong cách ấy đủ nhiều để đầu tư thời gian vào việc làm ra một trò chơi mới.
Nate và tôi hoàn toàn chọn hướng thứ hai. Chúng tôi cực kỳ hào hứng trước bất cứ điều gì, từ sự giao thoa với điện ảnh cho đến các sản phẩm game – những chuyện này vốn là tất yếu đối với nhà sáng tạo, và bạn phải học cách đón nhận chúng. Ubisoft làm ra những trò chơi tuyệt vời. Tôi đã tham gia phát triển game suốt một thời gian rất dài, và tôi thấy thật sự thú vị khi có nhiều trò chơi ấn tượng cùng hiện diện trong không gian này. Điều đó làm chúng tôi vô cùng phấn khích.
*Sưu tầm và biên dịch từ Game Informer
https://gameinformer.com/interview/2025/07/17/ghost-of-yotei-directors-share-philosophy-on-balancing-freedom-with-story