SỰ CÁCH ĐIỆU TRONG TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ: PHÂN TÍCH CHUYÊN SÂU
Danh mục bài viết: Phân tích
Họa sĩ 3D cấp cao Alexey Shiyan đã chia sẻ chuyên sâu về tính cách điệu (stylization) trong trò chơi điện tử, khám phá quá trình chuyển mình qua nhiều năm và những hướng đi đa dạng mà nó đã mở ra, góp phần định hình nên diện mạo thiết kế trò chơi hiện đại ngày nay.
.png)
Sự Cách Điệu Hóa Trong Trò Chơi Điện Tử
Hôm nay, chúng ta sẽ cùng bước vào thế giới được cách điệu hóa trong trò chơi điện tử. Chúng tôi sẽ xem xét cách nó khởi nguồn, đã biến đổi ra sao qua thời gian, và đã đi theo những hướng nào để dẫn đến hiện tại. Mục tiêu là khám phá sự đa dạng trong các cách tiếp cận phong cách, những đặc điểm và mục đích riêng biệt của chúng, và cách tất cả những yếu tố này kết hợp lại để định hình nên bầu không khí, lối chơi và toàn bộ trải nghiệm trong một thế giới game.
Lịch sử trò chơi điện tử là một hành trình kéo dài hàng thập kỷ đổi mới và phát triển. Chúng ta sẽ lần theo tiến trình phát triển từ những tựa game pixel đơn giản của quá khứ đến những thế giới rộng lớn, chân thực của hiện tại — nơi vẫn còn không gian cho những thử nghiệm táo bạo, những hình thức phóng đại và sự trừu tượng có chủ đích. Trong nghiên cứu này, tôi sẽ khám phá cách sự cách điệu đã tiến hóa song song với sự phát triển của công nghệ và đồ họa, dần thích ứng với xu hướng theo đuổi tính hiện thực và trở thành một công cụ trọng yếu trong thực hành nghệ thuật lẫn kỹ thuật của các nhà phát triển hàng đầu.
Tuy nhiên, sự phát triển của sự cách điệu trong các lĩnh vực như pixel art, đồ họa giả 2D hay game vẽ tay nghệ thuật cao sẽ không phải trọng tâm trong bài viết này. Chúng tôi sẽ chỉ điểm qua giai đoạn khởi đầu — giai đoạn chung của mọi trò chơi. Những lĩnh vực này xứng đáng có một bài viết chuyên biệt. Thay vào đó, chúng tôi sẽ tập trung vào cách công nghệ và sự phát triển của tính hiện thực đã ảnh hưởng đến tiến trình phong cách hóa, đặc biệt là trong lĩnh vực đồ họa 3D.
Tổng Quan Lịch Sử
Trước tiên, hãy định nghĩa "cách điệu" là gì. Nó là sự phóng đại hoặc biến đổi có chủ đích những đặc điểm nghệ thuật riêng biệt — kỹ thuật đơn giản hóa và chỉnh sửa hình thức bên ngoài của vật thể. Cách tiếp cận này làm cho hình ảnh trở nên biểu cảm hơn, độc đáo hơn, trong khi vẫn giữ được tính nhận diện. Điều này có thể bao gồm việc thay đổi hình dạng, đường nét, màu sắc, chất liệu để tạo hiệu ứng nghệ thuật cụ thể, một cảm nhận hoặc bầu không khí nhất định.
Khởi Nguồn
Hiểu được khái niệm này, chúng ta hãy cùng tìm về nguồn gốc sự cách điệu trong phát triển game — khi nó lần đầu xuất hiện như một giải pháp sáng tạo trước giới hạn kỹ thuật của thời đại. Những bộ vi xử lý yếu và đồ họa 8-16-bit hạn chế buộc các nhà phát triển phải chọn thiết kế đậm nét, đối lập rõ ràng để tăng khả năng hiển thị trên màn hình và tivi. Thiết kế hình ảnh đơn giản giúp họ tập trung vào gameplay. Đây cũng là giai đoạn khởi đầu cho xu hướng xây dựng bản sắc hình ảnh và nhân vật độc đáo mà đến nay vẫn còn đậm dấu ấn: Donkey Kong, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda, và sau đó là Sonic, Earthworm Jim, Mortal Kombat đầu những năm 1990.
.png)
Giữa thập niên 90 chứng kiến sự xuất hiện của đồ họa 3D thực sự trong trò chơi điện tử. Trong giai đoạn này, các hướng đi về mặt phong cách bắt đầu hình thành rõ rệt, tạo tiền đề cho sự đa dạng mà chúng ta có ngày nay. Nhiều nhà phát triển khi đó đã tìm cách xây dựng những phong cách hình ảnh độc đáo, dễ ghi nhớ, bất chấp những giới hạn kỹ thuật mà họ phải đối mặt. Đây vẫn là thời kỳ mà trải nghiệm, bầu không khí và ý tưởng gameplay được coi trọng hơn là đồ họa chân thực.
Một số ví dụ tiêu biểu về cách điệu trong giai đoạn này bao gồm The Neverhood (1996), với hoạt hình bằng đất sét đặc trưng đã đưa chúng ta vào một thế giới hoạt hình gợi nhớ đến Wallace & Gromit. Đây là lựa chọn nghệ thuật có chủ đích, nhằm nhấn mạnh chất kỳ quái và quái dị trong không khí của trò chơi. Cùng thời điểm đó, Oddworld: Abe’s Oddysee (1997) nổi bật với phong cách thị giác riêng biệt, pha trộn giữa hiện thực hóa phong cách và các yếu tố huyền ảo như vật thể, thực vật. Những trò chơi này lựa chọn tiếp cận nghệ thuật nhiều hơn, sử dụng yếu tố cách điệu thay vì theo đuổi đồ họa hiện thực đang bắt đầu manh nha.
Một ví dụ thú vị khác là Grim Fandango (1998), kết hợp các yếu tố văn hóa Mexico với phong cách noir. Trò chơi sở hữu đồ họa sống động, cố ý cường điệu hóa, cùng sự tập trung cao vào bầu không khí và cốt truyện. LucasArts đã phát triển một bộ engine mới dành riêng cho trò chơi này, vận hành với mô hình 3D thực sự.
.png)
Trong cùng thời kỳ, một số nhà phát triển khác đã tận dụng tối đa tiềm năng công nghệ 3D sẵn có, mở đường cho xu hướng hướng tới hiện thực hiện đại. Thành quả của họ đã đặt nền móng cho các thương hiệu trò chơi tiếp tục ra mắt các phiên bản mới, mở rộng và tinh chỉnh thế giới của mình cho đến tận ngày nay.
- Resident Evil (1996) và Final Fantasy VII (1997): Bất chấp những giới hạn về tài nguyên khi đó, hai trò chơi này đã tạo dựng được bầu không khí sống động nhờ sự kết hợp giữa phông nền dựng sẵn (pre-rendered) và mô hình nhân vật cùng vật thể 3D. Dù chưa đạt được mức hiện thực hoàn chỉnh, cách tiếp cận này vẫn truyền tải được cảm giác về một thế giới đang sống, trong đó những phông nền chi tiết góp phần gia tăng sự nhập vai. Final Fantasy VII giới thiệu một phong cách nghệ thuật độc đáo, với các nhân vật được cách điệu mạnh đặt trong môi trường “hiện thực”, trở thành yếu tố định hình bản sắc thị giác của trò chơi.
- Tomb Raider và Quake (1996): Hai tựa game mang tính biểu tượng đến từ Core Design và id Software đánh dấu một bước tiến lớn về hiện thực bằng việc sử dụng môi trường 3D hoàn chỉnh. Khác với các trò chơi dựa vào nền dựng sẵn, Quake và Tomb Raider có thế giới 3D hoàn toàn với mô hình được phủ kết cấu (texture), cho phép bản đồ và kẻ thù trở nên năng động, tương tác. Dù kết cấu còn thô sơ, thiết kế bầu không khí và cách kể chuyện qua môi trường đã lôi kéo người chơi đắm chìm vào thế giới ấy.
- Metal Gear Solid (1998): Trong Metal Gear Solid, Hideo Kojima và Konami nỗ lực đạt đến mức hiện thực cao nhất thời bấy giờ thông qua kết cấu và hoạt ảnh chi tiết. Cách tiếp cận này tạo nên mối liên kết sâu sắc hơn giữa người chơi và trò chơi. Kojima tin rằng một trò chơi sẽ vô nghĩa nếu nó không thể khiến người chơi tin vào thế giới mà nó tạo ra.
.png)
Những tựa game kể trên cho thấy các cách tiếp cận khác nhau đối với đồ họa 3D trong thập niên 90 đã góp phần định hình nên nhiều thế giới cách điệu, nơi mà khát vọng hiện thực thường xuyên va chạm với giới hạn công nghệ.
Cùng lúc đó, vào giữa thập niên 90, các tựa game đình đám của Blizzard như WarCraft: Orcs and Humans (1994) và StarCraft (1998) cũng ra mắt, đặt nền móng cho phong cách vẽ tay mà chúng ta ngày nay đều dễ dàng nhận thấy và trân trọng.
Phong cách thị giác này và tiến trình phát triển của nó đã ảnh hưởng sâu rộng đến nhiều trò chơi khác theo hướng mà chúng ta đang quan tâm. Với thể loại này, việc cường điệu hóa hình thức đóng vai trò then chốt trong quá trình cách điệu. Những yếu tố này không chỉ áp dụng cho nhân vật mà còn lan sang cả kiến trúc và chi tiết môi trường, giúp thế giới trò chơi dễ tiếp cận hơn, đặc biệt là trong bối cảnh tài nguyên hạn chế hoặc nhịp độ chơi nhanh.
Trong StarCraft, việc nhấn mạnh vào hình khối táo bạo và chi tiết rõ ràng là một phần cốt lõi trong thiết kế. Sự rõ ràng về mặt thị giác của các đơn vị là yếu tố sống còn đối với gameplay. Nhiều vật thể trong trò chơi — từ công trình đến đơn vị — có hình dáng dễ nhận biết, giúp người chơi nhanh chóng định hướng và nắm bắt tình hình trên chiến trường. Những hình khối nổi bật, dễ nhận biết và được cường điệu hóa này không chỉ nâng cao trải nghiệm thị giác mà còn tạo nên những hình ảnh mang tính biểu tượng, về sau trở thành biểu tượng cho cả thương hiệu.
.png)
Thiên niên kỷ mới: Sự phân nhánh của sự cách điệu
Những bước tiến công nghệ tiếp tục thúc đẩy sự chuyển dịch từ trò chơi siêu cách điệu sang trò chơi hiện thực hơn, đặc biệt là với sự xuất hiện của thế hệ console mới và khả năng xử lý mạnh mẽ hơn. Khi hiệu năng phần cứng được cải thiện trong những năm 2000, các nhà phát triển có nhiều tự do hơn để thử nghiệm với hình ảnh, dẫn đến những dự án có phong cách độc đáo, nơi mà đồ họa không chỉ là yếu tố bề mặt mà còn là phần không thể tách rời của câu chuyện. Giai đoạn này đã cho ra đời nhiều ví dụ cuốn hút, nơi sự cách điệu trở thành lựa chọn nghệ thuật có ý thức, không còn bị công nghệ trói buộc. Dưới đây là một số ví dụ tiêu biểu:
- The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002): Ban đầu trò chơi vấp phải phản ứng trái chiều do đồ họa hoạt hình được cường điệu hóa, tương phản rõ rệt với các phiên bản trước. Nhưng về sau, The Wind Waker trở thành một tác phẩm kinh điển được yêu thích. Trò chơi là ví dụ điển hình cho việc cách điệu không chỉ là công cụ thị giác mà còn là phương tiện truyền tải tâm trạng của trò chơi. Đồ họa rực rỡ, đầy màu sắc góp phần nhấn mạnh chất phiêu lưu, đưa người chơi vào một thế giới cổ tích sống động.
.png)
- Psychonauts (2005): Một ví dụ xuất sắc khác, nơi phong cách hóa giữ vai trò trung tâm. Trò chơi sử dụng hình dạng táo bạo, phi lý và các không gian siêu thực để phản ánh những thế giới tâm lý độc nhất của từng nhân vật mà người chơi sẽ khám phá. Phong cách của game có thể gọi là psychedelic (ảo giác), hoàn toàn phù hợp với một câu chuyện đào sâu vào tâm lý và tiềm thức. Ở đây, cốt truyện và phong cách thị giác phối hợp hài hòa để tạo nên một trải nghiệm khó quên.
.png)
- Okami (2006): Là ví dụ nổi bật nhất cho việc sử dụng tranh thủy mặc truyền thống Nhật Bản (sumi-e) để tạo nên một phong cách thị giác đặc trưng. Trò chơi không hướng đến hiện thực mà thay vào đó đặt người chơi vào một thế giới như tranh vẽ, tận dụng những nét cọ, chất liệu sơn và hoa văn truyền thống. Phong cách này trở thành yếu tố cốt lõi của không khí trong game và truyền tải tinh thần của thần thoại Nhật Bản.
.png)
- Team Fortress 2 (2007): Điểm nổi bật nhất của trò chơi này là thiết kế nhân vật mang tính biếm họa. Cách tiếp cận này về sau được nhiều trò chơi trên nền tảng di động và một số game multiplayer trên PC học hỏi. Phong cách theo hướng này khiến trò chơi trở nên nhẹ nhàng hơn, từ đó dễ tiếp cận hơn cho trải nghiệm chơi nhiều người.
.png)
- Borderlands (2009): Borderlands thực sự là một cuộc cách mạng trong thể loại game bắn súng. Trò chơi sử dụng kỹ thuật cel-shading — khiến kết cấu giống như được vẽ tay hơn là hiện thực hóa — kết hợp với bảng màu tươi sáng, đậm chất truyện tranh, đã giúp game nổi bật. Sự cách điệu không chỉ là yếu tố về mặt thẩm mỹ mà nó là thành phần cốt lõi của bầu không khí tổng thể của game: từ nhân vật, hội thoại cho đến chất hài hước — tất cả được liên kết chặt chẽ.
.png)
- Journey (2012): Phong cách thị giác của Journey vượt ra ngoài yếu tố thẩm mỹ, đóng vai trò chủ đạo trong việc kiến tạo cảm xúc cho người chơi. Trò chơi sử dụng phong cách tối giản, với những cảnh quan sa mạc rực rỡ và phối cảnh giàu màu sắc, nơi mỗi chi tiết thiết kế đều góp phần nâng cao trải nghiệm hành trình. Đồ họa nhấn mạnh tính biểu tượng và sự giản lược, gợi nên cảm giác cô đơn và hành trình thiêng liêng cho người chơi.
.png)
Ngày nay, với GPU (Bộ xử lý đồ họa) và bộ xử lý mạnh mẽ, nhiều trò chơi hướng tới mức độ hiện thực cao nhất có thể. Tuy nhiên, ngay cả trong các tựa game như The Witcher 3 hay Red Dead Redemption 2, yếu tố cách điệu vẫn hiện diện, âm thầm tăng chiều sâu cho bầu không khí và tinh chỉnh trải nghiệm mà trò chơi hướng đến. Ánh sáng, bảng màu, tỷ lệ và chất liệu — tất cả đều góp phần tạo nên một phong cách vừa sinh động vừa mê hoặc.
.png)
Phong cách tạo hình ngày nay: Từ Hyper-Casual (Siêu phổ thông) đến Chủ nghĩa hiện thực
Bây giờ, chúng ta có thể bắt đầu khám phá toàn bộ quang phổ các phong cách tạo hình đang tồn tại trong ngành game hiện nay. Bài viết sẽ làm nổi bật những đặc điểm then chốt của từng phong cách và đưa ra những ví dụ tiêu biểu từ mỗi thể loại, nhằm mang đến một cái nhìn rõ ràng và toàn diện về sự đa dạng ấy.
Hyper-Casual (Siêu phổ thông)
Sự kết hợp giữa giao diện tối giản và cơ chế chơi đơn giản cho phép người chơi bắt đầu ngay mà không cần bất kỳ sự chuẩn bị hay tập luyện nào trước đó, mang lại một trải nghiệm người dùng hấp dẫn và dễ hiểu. Hướng thiết kế này được đặc trưng bởi phong cách tối giản, hình khối đơn giản, màu sắc đậm nét và hoạt họa tinh gọn – tất cả nhằm nhấn mạnh yếu tố dễ tiếp cận và dễ chơi.
Tôi xin đề xuất một hệ thống phân loại đơn giản sẽ được áp dụng cho từng phong cách. Hãy bắt đầu với thể loại Hyper-Casual:
- Chi tiết kết cấu và vật thể: Kết cấu rất đơn giản với chi tiết tối thiểu, thường là đơn sắc hoặc mang tính trừu tượng.
- Bảng màu: Màu sắc tươi sáng nhưng giới hạn, thường sử dụng các tông pastel hoặc sắc độ đơn giản, tránh tạo cảm giác rối mắt.
- Tỷ lệ và hình dạng vật thể: Hình dạng được đơn giản hóa tối đa với ít chi tiết và tỷ lệ hình học rõ ràng.
- Ánh sáng và đổ bóng: Ánh sáng đơn giản, thường là bóng đổ nhẹ để tránh gây quá tải thị giác.
- Cách tiếp cận thế giới trong game: Các thế giới đơn giản, lặp lại hoặc trừu tượng, không có quá nhiều chi tiết, với mục tiêu rõ ràng là mang lại những phiên chơi nhanh và dễ làm quen.
Đại diện tiêu biểu cho thể loại này:
- Crossy Road (2014): Dựa trên câu nói đùa kinh điển "Vì sao con gà băng qua đường?", trò chơi này sử dụng các hình khối hình học nguyên sơ, bóng đổ mềm, màu sắc nhạt và lối chơi trực diện để tạo nên một trải nghiệm đơn giản nhưng lôi cuốn.
.png)
- Human Fall Flat (2016): Trò chơi giải đố dựa trên vật lý này có cơ chế chơi đơn giản, phong cách hình ảnh vui nhộn và tùy chọn chơi cùng bạn bè – tạo nên sự kết hợp hài hước giữa vui nhộn và thử thách.
.png)
- Overcooked! (2016): Một trò chơi nấu ăn nơi người chơi phải phối hợp hành động để hoàn thành đơn hàng trong thời gian giới hạn. Đây là ví dụ điển hình cho thể loại này, nhấn mạnh vào sự đơn giản, phản xạ nhanh và tính giải trí. Hình ảnh tươi sáng, dễ thương và cơ chế chơi dễ hiểu khiến nó trở thành trò chơi được nhiều người yêu thích.
.png)
- Fall Guys (2020): Một trò chơi nhiều người đầy màu sắc và vô cùng vui nhộn, kết hợp giữa yếu tố vượt chướng ngại vật và thi đấu. Với cơ chế chơi đơn giản, hình dạng tối giản và các nhân vật ngộ nghĩnh, Fall Guys thể hiện rõ tinh thần cốt lõi của thể loại hyper-casual.
.png)
Casual (Phổ thông)
Các trò chơi casual bao gồm nhiều thể loại khác nhau và thường có cơ chế phức tạp hơn, nhưng vẫn duy trì mức độ dễ tiếp cận, phù hợp với người chơi ở mọi trình độ. Tài nguyên đồ họa và môi trường trong game được phát triển hơn, tuy nhiên vẫn giữ được phong cách tạo hình riêng biệt với kết cấu sống động và yếu tố hoạt hình vui nhộn.
- Chi tiết kết cấu và vật thể: Có nhiều chi tiết hơn, kết cấu không còn đơn giản hóa; hình dạng phóng đại, tạo hình đặc trưng cho các yếu tố chính và tính chất của vật thể.
- Bảng màu: Màu sắc cân đối hơn, với dải tương phản và sắc độ đa dạng hơn.
- Tỷ lệ và hình dạng vật thể: Hình dạng và tỷ lệ chi tiết hơn nhưng vẫn giữ sự đơn giản tương đối.
- Ánh sáng và đổ bóng: Ánh sáng rõ ràng cùng bóng đổ mềm. Ánh sáng mang tính tổng thể, đôi khi được dùng để làm nổi bật các điểm nhấn trong khung hình.
- Cách tiếp cận thế giới trong game: Các mô hình thế giới có phong cách tạo hình rõ ràng nhưng đa dạng hơn về bối cảnh để giữ sự hứng thú cho người chơi.
Đại diện tiêu biểu cho thể loại:
- Lucky's Tale (2016): Một trò chơi nhập vai đáng yêu với đồ họa hoạt hình tươi sáng, điều khiển đơn giản và cơ chế chơi không phức tạp. Cách xử lý ánh sáng giúp tăng cảm giác chân thực và giúp người chơi đắm chìm trong câu chuyện.
.png)
- Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017): Là ví dụ tuyệt vời về việc tái hiện lại các trò chơi đi cảnh 3D cổ điển trong kỷ nguyên hiện đại, trò chơi này vẫn giữ nguyên yếu tố tạo hình cách điệu và lối chơi đơn giản. Dễ chơi đối với cả trẻ em lẫn người lớn.
.png)
- Spyro Reignited Trilogy (2018): Đưa người chơi trở lại thế giới có tạo hình rực rỡ và lối chơi trực quan thân thiện với trẻ nhỏ. Trò chơi phù hợp với nhiều đối tượng người chơi, có thêm nhiều màn chơi, câu chuyện được mở rộng và nhiều hoạt động đa dạng.
.png)
- PAC-MAN WORLD Re-PAC (2022): Phiên bản làm lại của một game huyền thoại, khai thác yếu tố hoài niệm nhưng không phải là phần tiếp nối trực tiếp. Trò chơi giới thiệu cơ chế mới, đồ họa được làm mới và ánh sáng dịu nhẹ – tất cả đều là đặc điểm tiêu biểu của thể loại casual.
.png)
Ngoại lệ:
Lego và Minecraft tạo ra những thế giới độc đáo của riêng mình, khiến cho phong cách tạo hình và tính chất giải trí nhẹ nhàng của chúng khó có thể so sánh trực tiếp với các tựa game khác. Đặc biệt là Minecraft, rất khó để xếp vào các phân loại truyền thống như hyper-casual hay casual, dù rằng nó chắc chắn có thể được xem là một ví dụ điển hình về sự cách điệu trong một bối cảnh rộng lớn hơn.
Cách điệu hóa
Cách điệu hóa là một phương pháp nghệ thuật nhằm biến đổi hình dạng và kết cấu của các vật thể trong thế giới thực để thiết lập những quy tắc kể chuyện thị giác riêng, từ đó cuốn người chơi vào một thế giới đặc thù do nhà sáng tạo xây dựng. Cách tiếp cận này thường thể hiện qua việc sử dụng bố cục đặc sắc, ánh sáng và bảng màu ấn tượng, cũng như các kỹ thuật tạo không khí giúp nâng tầm trải nghiệm tổng thể của trò chơi.
- Kết cấu và chi tiết vật thể: Các kết cấu thể hiện rõ phong cách nghệ thuật riêng, có thể sử dụng màu sắc tươi sáng hoặc độc đáo hơn bình thường. Vật thể thường được cường điệu hóa nhưng vẫn dễ nhận diện.
- Bảng màu: Các gam màu tươi sáng hoặc khác thường, phù hợp với phong cách tổng thể của trò chơi. Màu sắc tương phản hoặc nổi bật thường được dùng để tạo nên bầu không khí đặc trưng.
- Tỷ lệ và hình dáng vật thể: Hình khối bị phóng đại một cách rõ ràng (ví dụ: mắt to, hình học được đơn giản hóa hoặc pha trộn), nhấn mạnh lựa chọn phong cách hơn là tính hiện thực.
- Ánh sáng và bóng đổ: Ánh sáng có thể được sử dụng mạnh mẽ với các vùng bóng đổ tương phản để làm nổi bật những yếu tố nhất định, tăng cường tác động của thế giới trò chơi.
- Cách tiếp cận thế giới trò chơi: Tập trung chủ yếu vào việc tạo ra bầu không khí và trải nghiệm chơi độc đáo.
Các đại diện tiêu biểu cho thể loại:
- Disco Elysium (2019): Ngôn ngữ thị giác mạnh mẽ truyền tải rõ nét bầu không khí và cách nhìn nhận thế giới trong game. Disco Elysium có cách tiếp cận đặc biệt khi phong cách tạo hình pha trộn giữa tối giản và biểu cảm. Chủ đề tuyệt vọng được khắc họa hoàn hảo thông qua các hình ảnh vẽ tay.
.png)
- Project Black (2023, đã hủy): Tựa game bắn súng góc nhìn thứ ba đầy hứa hẹn này bị hủy do đợt cắt giảm nhân sự tại Fishlabs. Tuy vậy, hình ảnh tươi sáng, phong cách rõ rệt với những nét cọ lớn và màu sắc tinh khiết của trò chơi từng khiến nó được đặt ngang hàng với Disco Elysium về mặt thị giác.
.png)
- Jinx Fixes Everything (2024): Bao gồm cả series Arcane và sự kiện liên quan trong League of Legends, trò chơi là màn trình diễn thị giác rực rỡ với phong cách không thể quên. Các yếu tố hình dáng phóng đại, kết cấu vẽ tay, ánh sáng mạnh và bố cục ấn tượng là những điểm nhấn chính.
.png)
- Wayfinder (2024): Wayfinder sử dụng các hình khối có phong cách rõ rệt, kết hợp cùng kết cấu PBR và những yếu tố kể chuyện cường điệu như hư hại, gỉ sét. Đây có thể xem là bước tiến tự nhiên từ phong cách của League of Legends và World of Warcraft.
.png)
- Hawked (2024): Dù các yếu tố môi trường trong game có phong cách tạo hình rõ nét, các vật thể tương tác lại nghiêng về hướng bán hiện thực với kết cấu PBR.
.png)
- Tiny Tina’s Wonderlands (2022): Một thế giới đậm chất giả tưởng với tính cách điệu cao, mang nhiều đặc điểm phóng đại, hài hước kiểu truyện tranh trong khi vẫn tích hợp đồ họa 3D tiên tiến.
.png)
- Borderlands 3 (2019): Dòng game Borderlands từ lâu đã là hình mẫu về phong cách tạo hình truyện tranh, với sự phóng đại trong hình khối, kích cỡ và tỷ lệ của vật thể và nhân vật. Borderlands 3 tiếp nối truyền thống đó với đồ họa rực rỡ và biểu cảm mạnh.
.png)
Bán hiện thực (Semi-Realism)
Phong cách bán hiện thực kết hợp các kết cấu và ánh sáng mang tính hiện thực với các yếu tố tạo hình. Các trò chơi theo phong cách này hướng đến tính hiện thực nhưng vẫn duy trì khung nghệ thuật rõ ràng định hình bản sắc thị giác tổng thể. Phong cách này thường phóng đại một số yếu tố môi trường, có góc nhìn riêng về thiết kế nhân vật và trang phục, sử dụng sáng tạo hiệu ứng hình ảnh (VFX) và ánh sáng — dù hiếm khi áp dụng tất cả cùng lúc.
- Kết cấu và chi tiết vật thể: Kết cấu có độ chi tiết cao nhưng không hoàn toàn giống thực. Vai trò kể chuyện của vật thể được nhấn mạnh. Tuy nhiên, gỗ, cây cối, đá thường mang tính tạo hình cao hơn.
- Bảng màu: Màu sắc gần với tự nhiên nhưng có áp dụng kỹ thuật nghệ thuật như phản chiếu lạ mắt hay các sắc độ đặc biệt.
- Tỷ lệ và hình dạng vật thể: Tỷ lệ hướng đến hiện thực nhưng không hoàn toàn chính xác theo vật lý hay giải phẫu học. Thường thấy các cạnh vật thể mềm mại, bề mặt mỏng được làm dày lên, vải vóc và dây thừng có độ nhăn hoặc đặc tính hữu cơ vẫn mang hơi hướng tạo hình.
- Ánh sáng và bóng đổ: Gần với ánh sáng tự nhiên, xét đến nguồn sáng nhưng có thể được diễn giải theo hướng nghệ thuật.
- Cách tiếp cận thế giới trò chơi: Môi trường thường được tạo hình và phóng đại hơn so với nhân vật hoặc vật thể tương tác để tạo độ tương phản thị giác và tập trung hơn vào cơ chế chơi.
Các đại diện tiêu biểu cho thể loại:
- Overwatch 2 (2023): Kế thừa nền tảng phong cách từ phần trước, Overwatch 2 vẫn giữ chất hoạt hình với màu sắc sống động, hình khối rõ ràng và hình ảnh linh hoạt. Tuy nhiên, phần này nâng cấp đáng kể về ánh sáng, kết cấu và chi tiết mô hình, tiệm cận hơn với định nghĩa hiện đại của phong cách bán hiện thực.
.png)
- Valorant (2020): Valorant kết hợp nhân vật mang phong cách tạo hình với môi trường tối giản, sử dụng chất liệu và ánh sáng mềm mại. Các đường viền rõ ràng, màu sắc đậm và hình học giúp tăng độ rõ nét trong không gian chơi, hỗ trợ khả năng nhận diện chiến thuật.
.png)
- Fortnite (2017): Fortnite là sự pha trộn giữa phong cách hoạt hình rực rỡ và yếu tố hiện thực. Nhân vật và môi trường có hình dáng phóng đại, tạo nên trải nghiệm thị giác hấp dẫn, dễ nhận diện. Các kết cấu chi tiết và ánh sáng điểm nhấn bổ sung chiều sâu, cân bằng giữa tạo hình và hiện thực.
.png)
- Gears 5 (2019): Tiệm cận hiện thực, Gears 5 áp dụng các yếu tố nghệ thuật trong cả môi trường và nhân vật để nâng cao bầu không khí. Độ sần của kim loại, bụi bẩn, vết hư hại, và nhiễu kết cấu được xử lý kỹ lưỡng, tạo phong cách thị giác riêng biệt định hướng rõ nét về phong cách bán hiện thực.
.png)
- Apex Legends: Apex Legends có đồ họa tương đối hiện thực, với tính cách điệu thể hiện rõ ở các nhân vật và kỹ năng đặc biệt. Trong khi nhân vật có chất riêng biệt, thế giới game nói chung thiên về hiện thực đầy đủ.
.png)
Hiện thực (Realism)
Hiện thực là thể loại tái hiện thế giới thực với độ chân thực ở mức tối đa. Dù kỹ thuật nghệ thuật vẫn có vai trò nhất định, chúng chủ yếu được ứng dụng vào các yếu tố gameplay, thiết kế môi trường và bố cục khung hình. Các nhà phát triển chủ yếu tập trung khai thác công nghệ mới nhất để đạt đến mức độ chân thực cao nhất có thể.
- Kết cấu và chi tiết vật thể: Kết cấu siêu thực với độ chi tiết cao, bao gồm vết bẩn, hao mòn, phản xạ, v.v.
- Bảng màu: Màu sắc trung thực ở mức tối đa, không phóng đại hay theo hướng cách điệu.
- Tỷ lệ và hình dáng vật thể: Tái hiện chính xác theo vật lý và giải phẫu học.
- Ánh sáng và bóng đổ: Làm việc phức tạp với ánh sáng toàn cảnh và điểm nhấn. Bóng đổ và phản xạ chân thực được tái tạo sát với thực tế vật lý.
- Cách tiếp cận thế giới trò chơi: Vật thể môi trường theo tỷ lệ thực. Cảnh quan tái hiện như đời thực, dù có thể thay đổi tỷ lệ vì mục đích gameplay. Thảm thực vật được dựng một cách tự nhiên.
Các đại diện tiêu biểu cho thể loại:
- God of War (2018): Một ví dụ tiêu biểu về quá trình chuyển mình sang hiện thực trong khi vẫn giữ các yếu tố thiết kế môi trường mang tính cách điệu. Nhân vật Kratos được cân bằng tài tình giữa cách điệu và chân thực đến mức người chơi khó nhận ra. Việc phóng đại môi trường phần nào phản ánh quy mô sử thi của các sự kiện và nguồn cảm hứng thần thoại.
.png)
- Control (2019): Control tận dụng tối đa sức mạnh của bộ xử lý đồ họa, đặc biệt trong cách sử dụng ánh sáng – yếu tố chiếm phần lớn tài nguyên trò chơi. Sự kết hợp giữa ánh sáng, cấu trúc tương lai khổng lồ và yếu tố huyền bí tạo thêm lớp cách điệu. Dù tạo ra bầu không khí giàu tính kỳ bí, game vẫn rất gần với phong cách hiện thực.
.png)
- Death Stranding (2019): Sở hữu kết cấu siêu thực, phong cảnh chi tiết tỉ mỉ và thiết kế kiến trúc hiện đại. Thiết kế trang phục, công nghệ và vũ khí được chăm chút kỹ, cho thấy xu hướng nghiêng về hiện thực tuyệt đối. Tuy nhiên, vẫn có những yếu tố cách điệu trong các chi tiết độc đáo và huyền bí của trò chơi.
.png)
- Deathloop (2021): Deathloop có phong cách thị giác nổi bật. Thiết kế tương lai của game sống động đến mức có thể tưởng tượng nó tồn tại trong đời thực. Game khai thác mạnh yếu tố điện ảnh qua bố cục, điểm nhấn và ánh sáng, nhưng về cốt lõi vẫn giữ nền tảng ảnh thực.
.png)
- Atomic Heart (2023) và Metro Exodus (2019): Hai trò chơi này là ví dụ hoàn hảo cho thể loại hiện thực, thể hiện đồ họa chân thực, chi tiết tỉ mỉ, kết cấu được đầu tư kỹ và vật thể mang tính kể chuyện. Kết hợp cùng công nghệ ánh sáng hiện đại, chúng khẳng định vị thế trong thế giới game phong cách hiện thực.
.png)
Sự thiếu nhất quán trong phong cách thị giác
Khi quan sát các ví dụ minh họa, bạn có thể nhận thấy rằng đôi khi các yếu tố khác nhau trong một trò chơi dường như tồn tại trong những thế giới thị giác riêng biệt. Hiện tượng này được gọi là sự thiếu nhất quán trong phong cách thị giác, khi các yếu tố như nhân vật, vật thể và môi trường có vẻ như thuộc về những phong cách hình ảnh khác nhau trong cùng một thế giới game. Điều này thường xảy ra trong khoảng phổ giữa phong cách cách điệu hóa và bán hiện thực, với từng yếu tố được nhấn mạnh thông qua các cấp độ chi tiết khác nhau, tỷ lệ phóng đại, hoặc các phương pháp nghệ thuật riêng biệt.
Trong các tựa game như Valorant, Hawked và Fortnite, ví dụ điển hình là nhân vật và vũ khí được thiết kế với kết cấu PBR, cho phép bề mặt trở nên chân thực và chi tiết hơn. Tuy nhiên, thế giới trong game lại được xử lý theo hướng cách điệu rõ rệt: bản đồ và môi trường thường có tính trừu tượng cao, ánh sáng mềm và hình khối được đơn giản hóa theo hướng hình học đơn giản. Cách tiếp cận này giúp duy trì độ rõ ràng về thị giác mà không gây choáng ngợp người chơi bởi quá nhiều chi tiết, đồng thời vẫn đảm bảo một không gian trực quan thống nhất và dễ nhận diện.
.png)
Chiến lược này thường được sử dụng để cân bằng giữa phong cách nghệ thuật và giới hạn kỹ thuật, giúp tránh sự quá tải về hình ảnh. Nó cũng tạo ra sự tương phản rõ rệt giữa nhân vật và môi trường, giúp nhân vật trở nên nổi bật và dễ nhận diện hơn trong những bối cảnh hành động nhanh và dồn dập.
.png)
God of War là một trường hợp đặc biệt thú vị về sự thiếu nhất quán trong phong cách. Trong khi các nhân vật như Kratos và Atreus được dựng hình với độ chân thực ảnh thực rất cao, thì môi trường — dù cũng có độ chi tiết ấn tượng — lại nghiêng về hướng tạo hình theo lối cường điệu hóa. Chẳng hạn như các yếu tố kiến trúc thường có tỷ lệ phóng đại lớn, trong khi độ mài mòn trên bề mặt gỗ và đá được cường điệu hóa rõ rệt. Sự tương phản mạnh mẽ này với phần thể hiện hiện thực của nhân vật không chỉ giúp tránh tình trạng lộn xộn thị giác mà còn góp phần làm nổi bật bầu không khí thần thoại của thế giới game.
.png)
Control tạo nên một sự cân bằng độc đáo giữa hiện thực và trừu tượng. Trong khi nhân vật và vật thể được thể hiện với chi tiết phức tạp, thì môi trường lại sử dụng ánh sáng và hình khối theo hướng cách điệu hơn. Sự tương phản này không chỉ nâng cao thẩm mỹ tổng thể mà còn góp phần vào trải nghiệm chơi, làm tăng cảm giác huyền bí và khó đoán — những đặc trưng định hình bầu không khí của trò chơi.
.png)
Trong Death Stranding, bảng màu thường thiên về các tông lạnh, vô trùng, tạo nên cảm giác xa cách và cô lập, giúp người chơi đắm chìm vào sự đơn độc của thế giới trong game. Những yếu tố tạo hình này không chỉ định hình bầu không khí mà còn làm sâu sắc thêm cảm nhận cảm xúc về môi trường. Sương mù nhiều lớp, thành phố đổ nát và thiên nhiên hùng vĩ kết hợp lại để tạo nên một sự trống rỗng siêu thực — nơi mà hiện thực và sự huyễn tưởng hòa quyện với nhau. Ánh sáng và sự tương phản màu sắc tiếp tục làm nổi bật chiều sâu của cốt truyện, với việc thường xuyên sử dụng tông màu vàng kim gợi liên tưởng đến mối liên kết huyền bí với các nền văn minh cổ đại và quan niệm về thế giới bên kia.
.png)
Lý do dẫn đến sự khác biệt trong phong cách thị giác
- Tính rõ ràng và dễ nhận diện:
Trong các tựa game nhịp độ nhanh như bắn súng hoặc battle royale, việc đảm bảo nhân vật và vật thể nổi bật rõ ràng so với nền phức tạp là vô cùng quan trọng. Điều này giúp người chơi nhanh chóng nhận diện đâu là yếu tố quan trọng trong thế giới game mà không bị sao nhãng bởi độ phức tạp thị giác quá mức.
- Cân bằng giữa hiện thực và hiệu suất:
Các nhà phát triển thường hướng đến phong cách chân thực cho nhân vật và vật thể, trong khi chọn cách thể hiện môi trường theo hướng cách điệu hơn. Điều này giúp cân bằng giữa yêu cầu kỹ thuật của hiệu ứng hình ảnh với hiệu suất hoạt động, đặc biệt là trong các tựa game nhiều người chơi yêu cầu sự mượt mà.
- Không khí cảm xúc:
Việc cách điệu môi trường giúp tạo nên một bầu không khí độc đáo và dễ chìm đắm hơn. Điều này khiến các phiên chơi kéo dài trở nên thoải mái hơn với người chơi và tăng chiều sâu cảm xúc, giúp họ kết nối dễ hơn với thế giới trong game.
Trong tất cả các tựa game nêu trên, sự thiếu nhất quán trong phong cách thị giác được sử dụng một cách hiệu quả để tạo nên sự sinh động và cải thiện cách người chơi cảm nhận thế giới. Nó cho phép các nhà phát triển làm cho trò chơi của họ trở nên độc đáo hơn về mặt thị giác, thông qua việc tạo ra sự tương phản thú vị giữa nhân vật và môi trường.
.png)
Kết luận
Cách điệu hóa trong game 3D không chỉ đơn thuần là một lựa chọn thẩm mỹ — mà còn là công cụ mạnh mẽ giúp định hình không khí, củng cố cơ chế gameplay và xác định cách người chơi trải nghiệm thế giới trong game. Từ những tựa game 3D đầu tiên, bị giới hạn bởi công nghệ, đến các trò chơi ngày nay nơi sự cách điệu trở thành lựa chọn nghệ thuật có chủ đích, các nhà phát triển đã tìm ra cách để cân bằng giữa biểu đạt nghệ thuật và tính hiện thực. Những ví dụ mà chúng ta đã khảo sát cho thấy sự cách điệu hóa có thể phục vụ nhiều mục đích: từ nâng cao độ rõ ràng và thẩm mỹ, đến việc tạo nên bản sắc riêng biệt cho từng trò chơi. Trong khi ngành công nghiệp đang tiến dần đến ranh giới của tính chân thực, sự cách điệu vẫn luôn là một lực lượng không thể thay thế, khẳng định rằng game không chỉ là thành tựu kỹ thuật mà còn là một hình thức nghệ thuật đậm tính sáng tạo.
*Bài viết được dịch từ bài viết gốc của họa sĩ 3D cấp cao Alexey Shiyan trên trang 80 Level
https://80.lv/articles/stylization-in-video-games-a-deep-dive-analysis