TƯƠNG LAI CỦA NGHỆ THUẬT KỂ CHUYỆN CÙNG KEN LEVINE

Danh mục bài viết: Phỏng vấn
Nhà phát triển danh tiếng cũng chia sẻ về Judas, AI tạo sinh và lý do vì sao “không dễ dàng để rời xa BioShock”
Ken Levine đã dành phần lớn sự nghiệp của mình để tái định nghĩa cách kể chuyện trong nền công nghiệp trò chơi điện tử. Nổi bật nhất là những cú twist mang tính biểu tượng trong series BioShock đình đám, và gần đây nhất là quá trình phát triển Judas – tựa game đầu tay của Ghost Story Games.

Trong khi nhiều người cho rằng trò chơi điện tử, với tư cách là một phương tiện giải trí đã chạm đến giới hạn về đồ họa và chất lượng sản xuất, nhưng tiềm năng của kỹ thuật kể chuyện tương tác vẫn chưa được khai thác triệt để. Tựa game Judas tìm cách khám phá điều đó bằng cách thay đổi diễn biến câu chuyện tùy thuộc vào mối quan hệ mà người chơi xây dựng với các nhân vật then chốt. Tuy nhiên, Levine nhấn mạnh rằng đây chỉ là một trong nhiều khả năng của tương lai kể chuyện trong game.

Chúng tôi đã trò chuyện cùng nhà thiết kế kỳ cựu về những thách thức lớn nhất khi xây dựng câu chuyện phản ứng theo người chơi, sự cân bằng giữa tầm nhìn tác giả và quyền tự do của người chơi, tiềm năng của AI sinh trong storytelling, và nhiều hơn nữa.
1. Kỹ thuật kể chuyện trong game đã tiến rất xa trong hơn một thập kỷ qua, nhưng theo ông, thách thức lớn nhất còn lại là gì?

Rất dễ để “kể” một câu chuyện cho người chơi. Điều khó hơn nhiều là khiến họ tham gia vào nó, và phản ứng theo cách mà họ tham gia.

Tôi không nghĩ rằng chỉ có một cách duy nhất để làm game, nhưng với tư cách là một nhà phát triển game thiên về cốt truyện thì cá nhân tôi chưa bao giờ là fan của những cảnh cutscene, vì chúng không hề có tính tương tác. Một trong những lý do khiến Judas mất nhiều thời gian như vậy chính là việc tìm ra cách làm cho trò chơi phản hồi nhiều hơn theo một cách có ý nghĩa hơn  với quyết định của người chơi. Đó là một bài toán cực kỳ khó, và đó là lý do bạn hiếm khi thấy điều này được làm đến nơi đến chốn trong game.

Ngành công nghiệp của chúng ta đã hơn 50 năm tuổi, vậy mà đến giờ chúng ta vẫn chưa thực sự định nghĩa được nó là gì, “trò chơi là gì”. Khi điện ảnh bước sang tuổi 50, họ đã có Citizen Kane. Dĩ nhiên phong cách có thay đổi, nhưng vào những năm 1940, họ đã định hình rất rõ ràng. Còn chúng ta thì chưa.

Nhưng tôi nghĩ đó là một ưu điểm, chứ không phải nhược điểm. Tôi thích làm việc trong một lĩnh vực mà ngay cả ở tuổi này, tôi vẫn có thể tự hỏi: “Thực chất nó là gì? Hãy thử nghiệm và xem điều gì sẽ xảy ra.” Điều đó khiến tôi cực kỳ phấn khích.
2. Có phải chính tính tương tác khiến việc kể chuyện trong game khó hơn? Với phim ảnh, TV hay sách, mọi người đều trải nghiệm câu chuyện theo cùng một cách, cùng một nhịp độ – người kể chuyện nắm giữ toàn quyền kiểm soát. Nhưng khi người chơi có quyền tự quyết, thì nhà làm game đánh mất một phần quyền kiểm soát đó. Làm thế nào để cân bằng giữa câu chuyện mà ta muốn kể và câu chuyện mà người chơi nghĩ rằng họ đang được kể hoặc tham gia vào?

Trong tương lai, câu chuyện sẽ được dẫn dắt bởi người chơi – đó là điều mà chúng ta muốn hướng đến. Bởi đó là điểm độc nhất của phương tiện này. Bạn muốn khán giả tương tác với một bộ phim ư? Chúc may mắn. Trước đây, từng có những nỗ lực như bộ phim Clue với nhiều cái kết, hay những kiểu “pseudo-branching” (giả rẽ nhánh) gần đây – nhưng tất cả đều rất sơ khai, và không hiệu quả.

Cốt lõi nằm ở cách bạn phản hồi khát khao tham gia của người chơi, và làm họ cảm thấy rằng quyết định của họ quan trọng. Khi đó, họ sẽ cảm thấy trải nghiệm của mình khác với bạn bè – nếu không thì chúng ta thà làm phim đi còn hơn.
3. Các nhánh cốt truyện và phim tương tác hiện nay vẫn bị giới hạn bởi cấu trúc “cây quyết định” (decision tree). Trò chơi điện tử phải được lập trình để phản hồi lại với người chơi, nên nhà làm game phải dự đoán những điều mà người chơi định làm. Làm thế nào để vượt qua rào cản này?

Đúng vậy, trong lĩnh vực sân khấu tương tác, các diễn viên ứng biến theo khán giả – đó là một trải nghiệm mạnh mẽ. Sân khấu tương tác là thứ gần giống nhất với thứ mà chúng tôi đang làm, nhưng chúng tôi không có bộ não con người để ứng biến với tình huống ngay lập tức, mà chỉ có máy tính – và máy tính thì không biết làm điều đó.

Cách tiếp cận của chúng tôi trong Judas dựa nhiều vào việc nhận diện hành động của người chơi và đưa ra phản hồi tương ứng. Ngay cả việc nhân vật quan sát chuỗi hành động của người chơi và bình luận: “À, cậu làm thế này, rồi thế kia, rồi điều đó dẫn đến chuyện này” – chúng tôi đang thực hiện những thứ như vậy. Về cơ bản là ghi nhận, sau đó viết lời thoại phù hợp để phản ứng với nhiều kiểu hành động. Đây dẫn đến một khối lượng công việc khổng lồ, vì bạn phải nghĩ đến đủ loại hành động có thể xảy ra và viết phản ứng cho từng nhân vật một cách tự nhiên.

Một điều khác chúng tôi nhận ra là tính liên tục rất quan trọng. Bạn có thể làm các khoảnh khắc đơn lẻ kiểu “Madlib” (điền vào chỗ trống trong đoạn văn). Ví dụ như một con quỷ đến giao cho bạn nhiệm vụ tìm món đồ X. Những nhiệm vụ như vậy sẽ rất nhàm chán, như thể cho máy tính tạo ngẫu nhiên ra vậy. Nhưng khi bạn bắt đầu quan sát chuỗi sự kiện liên tiếp – nhân vật nhắc lại: “Cậu đã làm cái này, rồi cái kia, rồi điều đó khiến tôi tức giận vì kéo theo hệ quả này” – khi đó mới trở nên thực sự hấp dẫn. Đó chính là không gian mà chúng tôi đang khám phá.

Đây là một vấn đề phức tạp và tôi không nghĩ có một giải pháp duy nhất. Điều tôi quan tâm là cho người chơi không gian tự do khám phá, và hỗ trợ họ – thay vì nói: “Không, đây là câu chuyện của chúng tôi. Mặc kệ người chơi.”
4. Có người cho rằng AI tạo sinh chính là giải pháp cho vấn đề này. Ông nghĩ sao về công nghệ này?

Tôi không đánh giá thấp nó. AI rất mạnh mẽ.

Một hạn chế lớn của AI hiện tại là tính liên tục, ổn định . Hãy xem qua Sora – công cụ tạo video của ChatGPT. Khi tạo ra cảnh một người phụ nữ đi trên phố, khung cảnh trông tuyệt đẹp. Nhưng nếu cho cô ấy quay lại và đi ngược, nó sẽ không nhớ cô ấy vừa ở đâu. Nó chưa hiểu “sự liên tục”, dù có thể điều đó sẽ thay đổi. Ta không thể biết liệu đó là một giới hạn hay bản chất của loại công nghệ này. Vậy nên, với tất cả lo ngại về AI, hãy tự hỏi rằng: bạn đã từng thấy AI viết được một kịch bản phim 20 trang liền mạch, cảnh nối cảnh, với bố cục ba hồi chưa? Nó vẫn chưa thể làm được điều đó đâu.

AI vẫn có những ứng dụng hữu ích trong thời điểm này, ví dụ như huấn luyện hệ thống để truy vấn cơ sở dữ liệu bug. Nhưng điều nó chưa làm được là kể một câu chuyện hấp dẫn với cấu trúc ba hồi, hoặc xây dựng nhiều cảnh nối tiếp nhau. Nó rất dễ trở nên rối loạn. 

Trong quá trình phát triển Judas, chúng tôi không sử dụng AI tạo sinh cho bất cứ công đoạn nào ngoài việc như quản lý cơ sở dữ liệu bug hay dọn dữ liệu phân tích bởi nó làm tốt việc này. Chúng tôi cũng chưa từng dùng nó để vẽ concept art vì các vấn đề pháp lý liên quan đến nguồn hình ảnh. Thành thật mà nói, hiện giờ tôi không quá ấn tượng với AI trong bối cảnh phát triển game. Chắc chắn nó sẽ còn tiến xa hơn, nhưng hiện tại, tôi không lo lắng kiểu “AI sẽ cướp hết việc làm” đâu.
5. Anh vừa nói về việc trao cho người chơi nhiều không gian hơn để khám phá, nhưng điều đó lại kéo theo thách thức về nhịp độ của game. Liệu điều đó có ảnh hưởng đến loại câu chuyện mà anh có thể kể không? Nếu cốt truyện chính là thế giới sắp diệt vong, thì cảm giác đó có thể bị phá vỡ khi người chơi dành hơn 20 giờ chỉ để làm các nhiệm vụ phụ.

Thật buồn cười vì chúng tôi đang làm một trò chơi nơi con tàu đang dần tan rã và bạn phải tìm cách thoát ra. Thế nên lúc nào chúng tôi cũng nghĩ về vấn đề này, bởi vì bất cứ việc gì người chơi làm – nếu không liên quan đến chuyện thoát khỏi con tàu – thì cũng đối mặt với câu hỏi quan trọng là: “Tại sao tôi lại làm cái này?” Và khi đó bạn sẽ có nguy cơ khiến người chơi đánh mất niềm tin vào câu chuyện bạn đang kể. Bạn buộc phải tôn trọng toàn bộ những yếu tố đó.

Không có một câu trả lời chung nào, ngoại trừ có lẽ là đừng tự tạo vấn đề cho chính mình. Liệu thế giới trong câu chuyện của bạn có thực sự phải sụp đổ không? Trong Judas, đó chính là lựa chọn mà chúng tôi đã theo đuổi, nên chúng tôi phải đối diện trực diện với bài toán ấy. Nhưng bạn luôn phải tìm cách căn chỉnh câu chuyện sao cho phù hợp với năng lực kể chuyện của mình. Lúc mới bắt đầu phát triển Judas, chúng tôi chỉ nghĩ đến một thứ gì đó nhỏ hơn, với cốt truyện cũng đơn giản hơn. Nhưng rồi khi tham vọng lớn dần, trò chơi cũng buộc phải “đuổi kịp” tầm vóc đó – cả ở mặt câu chuyện lẫn nhân vật.

Trước đây, chúng tôi chưa từng làm một trò chơi nào mà mức độ đặt cược lại cao đến vậy, và đó là có lý do cụ thể. Đây cũng chính là vấn đề thường thấy ở phim Marvel: cứ vài phút thì vũ trụ lại sắp diệt vong. Đến một lúc nào đó, sự đặt cược ấy sẽ mất đi ý nghĩa. Tôi thường tránh điều đó, bởi nếu không, người chơi sẽ cảm thấy bị thúc ép. Bạn muốn giữ mức đặt cược đủ cao để tạo kịch tính, nhưng cũng muốn người chơi có cảm giác rằng họ vẫn có thể làm những gì họ muốn, khám phá từng ngóc ngách của môi trường trong game.
6. Khi tạo một trò chơi có nhiều kết thúc, anh nghĩ thế nào về cốt truyện chính của nhà phát triển so với quyết định của người chơi về đâu mới là kết thúc thật sự? Luôn có những tranh luận quanh việc đâu là cái kết chính thống, và Ubisoft đang thử một hướng đi mới với Assassin's Creed Shadows khi nó có một chế độ “canon mode” đưa ra quyết định thay cho người chơi. Điều đó ảnh hưởng như thế nào đến lựa chọn của những người chơi khác?

Tôi chưa chơi trò đó nên có thể đây là một tính năng xuất sắc, và họ đã đưa ra mọi quyết định đúng đắn. Nhưng thoạt nghe, tôi lại cảm giác rằng có lẽ họ đang hơi nghi ngờ chính mình. Dù vậy, cuối cùng thì tôi vẫn nghĩ rằng chẳng có cái gì gọi là ‘cốt truyện chính thống’ cả. Tôi vốn không tin vào “ý định của tác giả”, vì một ngày nào đó tôi cũng sẽ chết, và nếu may mắn thì người ta vẫn còn quan tâm đến các trò chơi của tôi, nhưng lúc đó họ đâu thể hỏi tôi nghĩ gì được nữa.
Tôi thực sự cố gắng không can thiệp quá nhiều vào quyết định ấy, bởi vì điều đó không quan trọng. Trải nghiệm của người chơi mới là trung tâm của nghệ thuật, chứ không phải trải nghiệm của nghệ sĩ. Nghệ thuật là giao điểm giữa tác phẩm và người thưởng thức. Nó khác biệt với mỗi bức tranh, mỗi bài hát, mỗi cuốn sách, mỗi trò chơi. Bạn đọc một cuốn sách khi còn trẻ, rồi đọc lại khi đã già, thì đó đã là hai cuốn sách khác nhau rồi, đúng không? Và điều đó thật tuyệt vời. Tôi không bao giờ muốn lấy đi trải nghiệm đó khỏi người chơi.

Mọi người thường hỏi tôi về đoạn kết của BioShock Infinite, rằng chuyện gì đã xảy ra ở đó? Liệu cái này hay cái kia mới đúng? Có thể tôi hơi “chơi đểu” vì không trả lời thẳng, nhưng tôi cảm thấy câu trả lời nên là: “Thế bạn nghĩ sao?” Đó chính là cái đẹp của công việc chúng tôi đang làm. Không có phương tiện nghệ thuật nào mang tính tương tác của người dùng mạnh mẽ hơn game.
7. Cũng không có loại hình nghệ thuật nào có thể kể chuyện theo cách không cần tuân theo bố cục “đầu – giữa – kết” như game. Hãy nhìn Her Story của Sam Barlow – nó không phải là một cốt truyện phân nhánh. Game này có cốt truyện, nhưng bạn khám phá nó theo cách phi tuyến tính. Khoảnh khắc một người nhận ra điều đang xảy ra có thể diễn ra theo một trình tự hoàn toàn khác so với một người chơi khác. Làm thế nào để ngành công nghiệp tiếp tục khai phá hướng đi này?

Câu chuyện trong game cực kỳ linh hoạt. Ví dụ, Mario 64 – câu chuyện của bạn trong trò chơi đó là gì? Nó tồn tại bởi vì bạn nhớ lại trải nghiệm khi chơi. Và rồi có những câu chuyện được gợi ý mơ hồ, như trong Inside của Playdead. Họ cố tình tạo những khoảng trống mơ hồ quanh cốt truyện. Họ không muốn bạn biết chính xác, mà muốn bạn tự hình thành ý nghĩa từ sự trừu tượng đó.

Càng kể chuyện theo lối “hiện thực” thì việc này càng khó. Khi có đối thoại, nhân vật bị thúc đẩy bởi những động cơ rất tự nhiên. Judas thì có vô số hướng đi khác nhau, rất khác với các trò chơi mà chúng tôi từng làm trước đây. Có những “nhịp” (beats) chính, nhưng cách mỗi người chơi đi đến đó sẽ rất khác nhau, và thậm chí các điểm đến cuối cùng cũng có thể rất khác nhau.

Có nhiều loại câu chuyện khác nhau. Một số muốn có cấu trúc rất tự nhiên: mở đầu – cao trào – kết thúc. Một số khác như Inside hay Katamari Damacy, thì câu chuyện của người chơi mang tính trừu tượng hơn, không quá “rõ nghĩa”. Thế nên câu hỏi thực sự là: bạn muốn yếu tố kể chuyện của mình “rõ ràng” đến mức nào? Chúng tôi thì đang cố tìm ra một cách kể chuyện mang tính rõ ràng, nhưng lại cực kỳ mở – điều vốn dĩ rất khó, bởi bạn vừa phải khiến câu chuyện có ý nghĩa một cách tự nhiên, vừa phải để nó mở rộng cho người chơi tự do khám phá. Đó là một thử thách, và cũng là lý do vì sao tôi đã phải phát triển trò chơi này suốt nhiều năm qua.
8. Môi trường game ảnh hưởng thế nào đến câu chuyện của nó? Câu chuyện của Her Story được truyền tải qua các đoạn video ngắn mà bạn có thể xem theo bất kỳ thứ tự nào. Nhưng Judas hay BioShock lại diễn ra trong một môi trường 3D, nơi người chơi sẽ phải đi theo những lộ trình cụ thể từ khu vực này sang khu vực khác.

Còn tùy. Với BioShock và BioShock Infinite, nếu bạn nhìn từ góc độ phát triển thì chúng về cơ bản chỉ là một “hành lang”. Một hành lang rất dài với hàng loạt điểm kích hoạt để các sự kiện cốt truyện diễn ra. Judas thì được xây dựng rất, rất khác, và hy vọng nó phản ánh tốt hơn sự chủ động của người chơi. Nhưng đồng thời, nó cũng khó thực hiện hơn gấp bội.
9. Nhưng ngay cả trong một số game thế giới mở, chúng ta cũng thấy nhà phát triển vẫn dẫn dắt người chơi qua bản đồ – cho dù bằng cách khóa cấp độ, đưa vào những kẻ thù mạnh hơn ở các khu vực dành cho giai đoạn cuối game, hay bằng hệ thống nhiệm vụ tập trung vào một khu vực trước khi mở ra khu vực khác. Họ vẫn giữ một mức độ kiểm soát nhất định đối với câu chuyện mà họ đang kể.

Đó là một sự đánh đổi. Càng trao cho nhà sáng tạo nhiều quyền kiểm soát, thì càng dễ để họ mang đến cho người chơi một câu chuyện được cho là dễ hiểu. Ngược lại, càng trao cho người chơi nhiều quyền tự do, thì khối lượng công việc càng lớn đối với nhà phát triển. Với Judas, chúng tôi thực sự lựa chọn đi sâu vào hướng này – vừa cố gắng mang đến cho người chơi những gì họ kỳ vọng ở chúng tôi trong phần cốt truyện, vừa mở ra những điều mới lạ mà họ chưa từng thấy trước đây từ chúng tôi – nhưng điều đó đồng nghĩa với rất nhiều công việc cần phải làm.
10. Những giới hạn hay thử thách do áp lực thời gian phát triển đặt ra cho việc kể chuyện, cũng như cho việc nâng tầm cách thức kể chuyện trong game là gì? Anh đã vô cùng may mắn khi có đến mười năm kể từ BioShock Infinite – không nhiều nhà phát triển có cơ hội dành cả một thập kỷ để tìm cách tạo ra game theo một hướng khác. Trong khi phần lớn các nhà sản xuất khác chỉ đơn thuần cố gắng đưa sản phẩm ra mắt.

Tôi nghĩ một trong những vấn đề lớn của ngành công nghiệp này hiện nay là quy mô game ngày càng trở nên đồ sộ hơn, trong khi sức mạnh đồ họa cũng ngày càng cao hơn. Ngay cả việc tạo ra một cánh cửa bây giờ so với mười năm trước cũng tốn nhiều thời gian hơn rất nhiều, bởi vì bạn phải xử lý normal mapping, chất liệu, số lượng polygon cao hơn, hiệu ứng vật lý và hàng loạt thứ khác.

Mọi thứ đều đang trở nên tốn kém hơn, đặc biệt trong mảng AAA, nơi họ chi tiêu nhiều tiền nhất. Và khi đã bỏ ra số tiền khổng lồ như vậy, tất yếu sẽ có người lo ngại về tính khả thi thương mại của nó. Nhưng vấn đề với AAA là nếu bạn không đổi mới, đặc biệt là trong game, bạn sẽ mất dần khán giả vì họ đã thấy mọi thứ đến nhàm chán rồi. Đó là lý do chúng ta có xu hướng phụ thuộc quá nhiều vào các thương hiệu game có sẵn.

Rời bỏ BioShock không hề dễ dàng. Tôi chưa bao giờ nghĩ rằng mình sẽ có một thương hiệu lớn. Tôi đã thử nhiều lần và chỉ làm được vài game không có hậu bản, nhưng thật sự trước BioShock, tôi chưa bao giờ có một franchise thành công. Tuy vậy, tôi nhìn thấy cơ hội để tạo ra một IP hoàn toàn mới và chấp nhận rủi ro.
Tôi vô cùng may mắn khi Take-Two đặt niềm tin vào mình, và không phải ai cũng có điều kiện để làm vậy – đặc biệt trong vài năm khó khăn gần đây. Take-Two đã thành công và tôi rất biết ơn những cái tên khác cũng làm rất tốt – như đội ngũ Rockstar, rõ ràng là họ mang về rất nhiều doanh thu và tạo điều kiện cho những cuộc thử nghiệm như thế này. Bời vì lý tưởng nhất là bạn luôn muốn có những khoản đầu tư vào những người dám chấp nhận rủi ro trong bất kỳ lĩnh vực nào.

Dĩ nhiên, bạn cũng cần có những người không dấn thân vào rủi ro quá lớn để có sự đa dạng. Nhưng ở mảng AAA, việc chấp nhận rủi ro đã trở nên vô cùng khó khăn, chủ yếu vì chi phí quá cao. Chính vì thế, tôi thấy mình thật sự may mắn khi nhận được sự tin tưởng từ công ty để mạo hiểm và có đủ thời gian để biến dự án này thành công.

Làm điều mới chưa bao giờ dễ dàng. Ngay cả khi bạn đã dấn thân vào rủi ro, đôi khi bạn vẫn sẽ thất bại thảm hại. Và càng tốn kém thì càng phức tạp. Nhưng tôi tin rằng nếu không có sự mạo hiểm đó… hãy nhìn vào Vũ trụ Điện ảnh Marvel – khi họ ngừng thử nghiệm, khán giả cũng dần rời bỏ đi.

Không có thành công nào rơi từ trên trời xuống cả. Bạn phải mang đến cho mọi người một điều gì đó khiến họ hào hứng, và điều đó ngày một khó hơn qua từng năm. Nhưng đó chính là công việc của chúng tôi.
11. Vậy những game nào đã truyền cảm hứng cho anh về cách kể chuyện?

Tôi nghĩ có nhiều cách tiếp cận khác nhau. Điều mà Neil Druckmann của Naughty Dog đã làm trong The Last of Us trong việc kể những câu chuyện nhân văn đầy sức nặng  là một bước tiến lớn, bởi trước đó hầu hết game chưa từng đạt đến mức độ tự nhiên trong cách kể chuyện và truyền tải được cảm xúc như thế.
Nhưng ở thái cực khác, điều khiến tôi vô cùng phấn khích – ít nhất là với tư cách một game thủ – là những thứ như Inside. Đây là ví dụ hoàn hảo về một cách kể chuyện chỉ có game mới làm được: không một lời thoại, không lời giải thích, bạn thậm chí không hiểu chính xác chuyện gì đang diễn ra, nhưng nó vẫn mang lại một trải nghiệm tuyệt vời.

Tôi nhớ khi chúng tôi làm Thief đã từng bàn về sự khác biệt giữa “câu chuyện” và “bầu không khí.” Quan trọng là game phải có một bầu không khí, còn việc có một cốt truyện rõ ràng thì không hẳn là điều bắt buộc. Những game tôi làm thường có cốt truyện, nhưng Inside lại thiên về bầu không khí. Bạn được đắm chìm vào một thế giới phản địa đàng (dystopia) điên rồ, nhập vai vào một cậu bé mà bạn chẳng biết gì về cậu ấy. Trong cảnh mở đầu, bạn chỉ thấy nhân vật này đi từ trái sang phải. Và toàn bộ game chỉ xoay quanh việc đi từ trái sang phải, giải đố, vượt chướng ngại, và nhiều thứ khác – nhưng cảm giác mà nó mang lại thật tuyệt vời, và chắc chắn sẽ không thể nào có được nếu bạn chỉ ngồi xem nó như một bộ phim. Tôi vô cùng ngưỡng mộ tựa game đó.

*Bài phỏng vấn được sưu tầm và biên dịch từ trang Gameindustry.biz 
https://www.gamesindustry.biz/the-future-of-storytelling-with-ken-levine